2022年07月04日更新

犠牲と勇気

  • 難易度:★★|
  • 人数:2人~上限なし|
  • プレイ時間:1~2時間(ボイスセッション)

交通事故に巻き込まれそうなところで意識が飛ぶ。起きるとそこは見知らぬところ。そこからの脱出を目指す。
よくある脱出型シナリオです。初心者にも難易度の調整をすれば問題ないと思います。ただしエンドの種類が多いためKPは調整が難しいかもしれません。

2007

10

ストック

0

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犠牲と勇気
目的
メイン
目が覚めたら見知らぬところにいた。そこからの脱出をする。
サブ
脱出をするには犠牲を払わなければならない。犠牲を何にするか選択する。

推奨技能
目星、聞き耳、図書館、戦闘技能

・犠牲にするもの(エンドの種類)
現在。未来。過去。自分。友。何も犠牲にしない。
① 現在→1年間は意識不明。しかし起きた後は寝ていたことが嘘かのように何か好きなことが得意となっているでしょう。{好きな技能値+20}
② 未来→あんな事故に巻き込まれたというのに奇跡的にすぐに起きることでしょう。しかし、あなたは得意だったことが何らかの原因(事故の後遺症、PTSD、身体的障害)によってうまくできなくなるでしょう。{得意な技能値-40}
③ 過去→事故に巻き込まれてしまい、脳にダメージを追ってしまったようです。何も思い出せません。好きだったこと、嫌いだったこと、友達や親の顔も名前も、それどころか自分の名前すらも。{Edu現象1d6それに伴って技能値(知識や学習によるもの)を減らす。}
④ 自分→事故に巻き込まれてしまいました。最後に見えるのは友達や親の顔、自分の過去が一瞬にして思いだされるでしょう。これが走馬灯なのかと感じながらあなたの意識は永遠に覚めることはありません。{キャラロスト}
⑤ 友→事故に巻き込まれてしまったとき、同時刻に同じように事故で友達が巻き込まれて死んでしまったことを起きた後知ることでしょう。また、深刻なダメージを受けていた臓器はその友達のものだということも… GMが死んでしまった友が自らの意思で死んだと感じたならば、{sun現象1d6。}友を殺したのだと感じたら、臓器が適合せず、死んでしまうでしょう。{キャラロスト。}
⑥ 何も犠牲にしない→意識が遠のくとき、どこからか声が聞こえてくる。「お前は何も犠牲にせず、機転を利かせて勇敢にも戦った。素晴らしい。気に入った。しかし、どうしても何かを、どちらかを犠牲にしなくてはいけないときお前は何をとる。」といった声を最後に意識が途切れる。起きると事故から1週間後だった。奇跡的にほとんど体にはダメージがなかったためすぐに日常に戻れるでしょう。{Sun回復1d3}

ギミック
・最後には瓶に入った薬を飲まなくてはいけない。ラベルには匂わせる文が書いてある。
・部屋には謎解きがある。
・神話生物→生贄 (弱めに設定 勝っても脱出)
・古今東西のありとあらゆる武器(一人で扱えるもの、火器はない)がそろっている。
謎解き
スマホのフリック操作、リアル知識

場面構成
部屋1(目覚めの部屋)、部屋2(薬の部屋)、部屋3(神話生物)、部屋4(武器のある部屋)部屋5(図書館)
事故→部屋1(目覚めの部屋)

導入part
あなたたちは日常生活を送っていました。それは学校で勉強したり、会社で仕事をしたり、はたまた… あなたたちはその場所から移動しているときにスマホを見ながら移動してしまいます。普段は歩きスマホなどしないあなたたちでも、その日は何かとても気になることがあったのか歩きスマホをしてしまいました。そして横断歩道を渡っているとき猛スピードで突っ込んでくる車を見るでしょう。そこで意識が暗転します。
起きると見知らぬ部屋です。PC達は困惑することでしょう。先ほどまで見ていた景色とのあまりの違いにSUNチェック {成功で0、失敗で1d3}

探索part
・部屋1 真ん中にテーブルのある木製の部屋。テーブルの上には紙がある。扉が4つある。
右上→部屋2 右下→部屋3 左上→部屋4 左下→部屋5
扉 目星→ 扉の横には紙がある。紙の内容 あなたは何を犠牲にする。自分か友か、
  過去か現在か未来か。
部屋2 「夢の薬」 白い扉とても固い鉄でできている。鍵はかかっていない。
部屋3 「愚かなる挑戦」 黒い扉、かぎはかかっていないがとても重い。
部屋4 「自分か隣の奴か」 木製の扉。鍵はかかっていない。(固くはあるが、壊れそう)
部屋5 「宣託と選択」 木製の扉。鍵はかかっていない。
聞き耳 部屋2 こぽこぽといったような泡ができては消えるといったような音がする。
    部屋3 何か大きな生物が這いずる音がする
    部屋4、5 何も音がしない。
テーブル 目星→ 裏に紙がもう一枚くっついている
     紙の内容 「あなたはどれだけ強欲でいられるのか。強欲さが人を成長させる。」

・部屋2 開けるとそこは何かの実験室であるとわかるでしょう。そこにはこぽこぽという怪しい薬が作られている。薬には赤の薬、青の薬、黄色の薬、透明な薬、黒い薬が人数分ある。
 
 赤の薬 (過去を捨てる薬) ラベルには{2・,2↓} 飲むとエンド③
 青の薬 (現在を捨てる薬) ラベルには{2・#,0↑,3・#,1←} 飲むとエンド①
 黄色の薬(未来を捨てる薬) ラベルには{7←,9・,1←} 飲むと②へ
 透明な薬(飲むと死ぬ薬)  ラベルには{5↓,7↑} 飲むと死ぬ、かけても効果なし
 黒い薬 (かけると死ぬ薬) ラベルには{2・,2→,9↑} かけると死ぬ、飲んでも効果なし
誰かが死ぬとそこでエンディング。

目星→紙が見つかる 紙の内容 「お前らはここにくる直前なにをしていたんだ。」
聞き耳→透明な薬と黒い薬からはかなりの激臭がする。赤の薬からは懐かしいにおいが、青の薬からはすっぱそうなにおいが、黄色の薬からは甘いにおいがする。

・部屋3 重い扉を開けるとそこにはこの世のものとは思えない冒涜的な姿があった。蛇のような胴体に象の耳や鼻を付けたような生物の姿があった。その姿の怪物はあなたたちに気づくと襲ってくる。→戦闘開始 sunチェック成功で1d4,失敗で1d10

蛇と象の融合した
STR:23  DEX:10  INT:10
CON:18  POW:7 SIZ:16
H P:12  M P:7  回避:32  ダメージボーナス:+2d6
装甲 5ポイント

・武器
鼻:70%(1d6 全体攻撃 判定は一人ずつ)
拘束:30% (特殊)(拘束と攻撃は同時にできる)
毒吐き:45% (1d3+毎ターン1d3)

基本的な情報 この怪物を倒すことでも現実に戻る。この怪物を倒すとエンド⑥へ。しかし誰かが死んでしまった場合それぞれのエンドへ。

・部屋4 開けると古今東西の武器がある。
(何か武器をとると鍵がかかり、ドアに文字が浮かび上がる。文字→鍵は最後の一人にならないとあかない。)(武器を戻すとあく。)
 火器はない(GMの判断で厳しそうだと思ったら追加してもよい(難易度調整))
目星→部屋  ありとあらゆる「武器」がある。
   扉   扉は頑張れば壊れそうだ

部屋5 開けると2階まであり、本棚には古今東西、あらゆる本がある。また落ち着いた雰囲気である。

  図書館→ ①武器について その武器の技能値+10
       ②今がつらいなら未来はよくなるという本を見つける
       ③過去が自分を作っているという本を見つける
       ④部屋についての本→
右上の部屋…自分に大切なものは何かを考えるといい
右下の部屋…入るなら覚悟をもって入るといい。
左上の部屋…出るならば最後の一人になる覚悟をするか…
左下の部屋…準備をせずに行くといい。見たものが真実とは限らないのだから。人の話は聞くといい。聞くは見るよりも確かなのだから。(ここだけ虚偽の情報)
  
  聞き耳→どこからともなく声が聞こえてくる。「犠牲なしには出られない。犠牲になった者には迎えを送ろう。」

解説 チャウグナー・フォーンが犠牲者を得るためのゲームをするための部屋。番人である蛇と象の怪物を倒せばゲームは終了。恐怖や自分の聞いたもの見たものに惑わされず勇気を出し、機転を少し聞かせて一歩を踏み出せば倒せる。自分たち自らを犠牲に(過去、現在、未来、命)、もしくは友を犠牲にするとチャウグナーは喜んで犠牲を迎えに行く。犠牲になったモノはもう戻ってこない。
GMの采配でアイデア(特に武器の部屋)や知識をふらせてもよいと考えます。
ハッピーエンドには条件として(1)誰も死んでいない(2)怪物を倒す の二つが必要です。戦闘技能をふっていないなら武器のある部屋で武器を持ち、扉を壊すことで武器を持ち出せます。
現実を捨てる薬がノーマル(努力をすることは、今は楽しくなくても未来は明るい)エンド
その他はバッドエンドです。

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