【シナリオ作成コンセプト】
このシナリオは、初心者のためのワンルーム探索ゲームです。
少し切迫状態で下手に戦闘すれば死亡します。
「戦闘は極力しないこと、それがクトゥルフでは大事」を合言葉にしようがコンセプトです。
脱出しなくても、時間経過で帰れるのでゲームとしては簡単です。探索ゲームとは言っているが、脱出ゲームとは言っていない。
「新クトゥルフ神話TRPG クイックスタート・ルール」でもプレイできる範囲の初心者用シナリオを目指しています。
新クトゥルフ神話TRPG(7版)でもプレイ可能です。
テストプレイなどはしておりません。
自己解釈の部分がありますので、正式とは異なる場合があります。
☆プレイ注意
クイックスタート・ルールで行う場合は、全員がクイックスタート・ルールで行うことを確認した上でプレイすることを推奨します。
ルルブとは全然別物なので、混合すると意味不明になります。
☆早見表はこちら。
プレイ時にはこちらも使用ください。
探索者は元々居た場所から、時間軸など関係なくランダムに異世界に落ちてきてしまった人なので、どの時代の人間でも構いません。
所持品なども普通に持ち歩いている分は所持していても構いません。
所持金に関しては買う場所はないので、いくら持っていても関係がありません。
※探索者同士でお金のやり取りをし始めるのは、シナリオとしては知りません。キーパーの裁量でお願いします。
舞台となるのは、ある魔法使いの住居兼工房のワンルームです。
この場所は深海200Mの海底にあり、魔法によって家の中だけ空気と水圧を維持しています。
深海なので、電波は入りません。
ここに住む魔法使いは、現代日本の感覚を持ちながら、魔法を扱えるファンタジー世界の住人です。
蠢く触腕の飼い主がちょっと失敗をして、自分が移動した道を閉じるのを忘れて、自分の住居兼工房に探索者たちが落ちてきてしまいました。というのが、ざっくりとしたこの事件が起こった真相です。
そして、蠢く触腕は飼い主が実験で生み出した物を、なんとなくペットとして育て始め大きくなったので家の外の海に放したのですが、未だに懐いてきて留守を守ってくれるようになったのでした。
出てくるのは腕が2本のみだが、全体的には20m程の巨大なイカっぽい生物(クラーケンらしき怪物)の足である。
探索者が部屋の明かりをつけたことで、飼い主が帰って来たのかと思って覗きに来た。
何も知らなければ怖い存在だが、真実を知れば可愛いやつ。飼い主の魔法使いも、なんだかんだ言って日記まで書いて可愛がっている。
「瓶に入った青い粉」を使用すると、全体がキラキラします。特に意味はないが、魔法的な存在であるとはわかります。
(適当に書いたイメージ画)
以下のステータスは、触腕のみの数値。
STR:100 CON:90 SIZ:60 INT:85 POW:250 DEX:10 EDU:10
移動:10 耐久力:30
ビルド:3
遭遇正気度喪失: 1/1d6
攻撃方法:叩く、叩きつける、巻き付く
(近接戦闘:40% ダメージ:1d6+1d4 回避:10%)
特殊攻撃ルール:巻き付くを行った場合、戦闘マヌーバー発生。扱いとしては「相手をつかんで押さえる」にあたる。
巻き付かれている探索者は、このエネミーからの攻撃は回避イクストリームになる。(巻き付いているので、回避はほぼ不可能と思われるため)
攻撃回数:1ラウンドにつき1回ずつ
特記:腕が2本しか見えていないだけで、このエネミーは超巨大生物のイカであり、最大10本あります。
力も人間を持ち上げる位は訳もありません。ただし、触腕に対してのパラメーターなのでビルドは能力にしては低めとなっています。
玄関での戦闘は、上記のエネミーが2本同時に出てきます。
なので、触腕1、触腕2と表記し、管理しましょう。
触腕1と触腕2の耐久力は別扱いです。
耐久力が0になっても、触腕が1本潰れるだけです。
実はこのエネミー、魔法使いの飼い主がいて、少しだけ知能があります。
探索者が戦闘前に戦闘の意思を見せず会話しようとし、日本語のイクストリームに成功すればテレパシーで話すことができます。
ですが、飼い主の部屋に突然知らない誰かが居て、排除しようとしていますので、生半可なことでは許してくれません。
もし、このエネミーに対して何かしらの対人技能を使用する場合は、全てイクストリーム判定です。
また、このエネミーがなにかしら対人技能を使用したい場合は、全て初期値です。(例えばこのエネミーが探索者の嘘を見破る判定をしたいとかあれば、です)
・(翻訳)眼鏡 →魔法の翻訳機。全ての言語に対応しており、かけた人物に合わせて翻訳してくれる。
・深海で泳げる薬 →小さい缶に入っている飲み物。一口でも飲めば10時間効果が持続。
MP×1分間、水圧や呼吸、水温などの影響を受けなくなります。
もし、この薬を飲んでいない状態で部屋の外に出ると、1分間に1度ダメージ3d3を受ける。(具体的なダメージの原因 水圧の圧迫、水温による体温の低下、酸欠など。普通は1分間も生身で何もないまま、深海に潜っていられないと思われる)
・瓶に入った青い粉 →蝶の鱗粉のような物。魔法の気配がある場所に集まる特性のある粉。
・玄関の金の鍵 →玄関の開け閉めをする鍵。
・小さい銀の鍵 →本についている鍵を開ける鍵。
・M360J →リボルバー拳銃。装弾数5発。
・食材 →「蠢く触腕」を怯ませ(夢中)状態にする食べ物。ノートに書いてある食材がそれにあたる。
・家主のローブ →家の主のローブ。これを着れば、家の主に変装できそう。(キーパーの判断で、他の場所で服が入手できたものでも代用可能)
▽燃やせるものとは?
燃やせるものと言うのは、特別これというアイテムは用意してません。
本を燃やしてもいいですし、新聞を丸めて燃やしてもいいですし、食料を燃やしてもいいですし、トイレのスプレーをライターに吹き付けて火炎放射状態にしても良いです。
探索者たちは気づいたら真っ暗な完全な暗闇の中、目を覚ました。いつの間にか寝ていたのでしょうか。
感触としてはベッドなどの布団の上をいうよりも、絨毯などの布の上だが固い床の上という気がします。
(探索者が数人いた場合)と、周囲に人の気配を感じます。
しかし、全く周囲は見えないため、自らの手すら見えません。
探索者がどうしてこんなところにいるのだろうかと思い出してみようとすると、昨日までいつも通り日常生活を送っていたという記憶と共に、記憶がなくなる前穴も何もなかったはずなのに落下感を感じ突然暗闇の中を落ちてしまったような気がします。
→明かり(スマートフォンやライターなど)をつければ、その場所が誰かの部屋のような感じがし、玄関のすぐ近くの壁にある電気のスイッチに気がつくでしょう。
電気のスイッチをつければ、天井についている照明がつき、誰かが住んでいるような生活がありどちらかというと物が乱雑と置かれた部屋であるとわかるでしょう。
→明かりを持っていない場合は、「幸運」で判定し電気のスイッチを探せたのかを判断しましょう。この判定は電気がつくまで何度行っても構いません。
→×ファンブルした場合、周囲に置いてあるローテーブルや物を踏んだりして、ダメージ1d3。
→◯成功した場合、壁についているスイッチを押しに行くことができます。
☆もし、照明をつけないまま探索をすると、探索の判定がイクストリーム。文字を読むなどの探索については、ほどんどできません。
ただし、「蠢く触腕」は明かりをつけない限り近づいて来ませんので、この状態であると実は「蠢く触腕」は現れません。
所持品は、記憶がなくなる前に持っていた物は所持しているか、周囲に落ちています。
このシナリオは、ベッドのところにある時計が10時間が経過した場合、魔法使いが帰って来て脱出方法がわからなくても元の世界に帰してくれます。
このシナリオにおいて重要なのは、「蠢く触腕」に殺されないこと、です。
1人探索者で余裕を見て10時間としておりますが、複数探索者が居る場合は手分けができるのでキーパーの判断で短くしてもらっても良いです。
時間の経過は、1か所を入念に調べるのに1時間、もう一度調べ直すのに30分かかります。
なので、主要箇所を調べると6~7時間はかかります。
全ての探索が終了し、6~7時間が経過した時に、探索者たちはお腹が空いたことに気付くと良いでしょう。
なお、部屋全体・トイレ・窓などは3つ合わせて30分くらい、バスタブとベッドも30分くらいしか時間はかかりません。
また、触腕との戦闘が1回につき30分くらいかかります。
本を判定を行わずに読み込む場合、1冊1時間くらいかかります。
本棚全ての本を読んで内容を把握するを選ぶと、その時点で魔法使いが帰ってくる時間になったりします。(本棚の重要そうな本をパラパラと読んで選ぶのと、全ての本を読み込んで内容を把握するのは意味が違います)
判定に失敗せずストレートで探索が成功すれば7時間くらいで終了しますが、本棚の判定で手間取ったり、一度調べた場所を調べ直したり、下手に探索して触腕を刺激してしまって戦闘が発生したりすると、リミットが経過してしまうでしょう。
細かく時間を計算する必要はありませんが、明らかにリミットが経過したら終了としてください。
1 電気をつけて1時間(1か所を調べ終わる)以降になると、なにやら部屋が揺れます。
探索者は「幸運」で判定を行ってもらい、その揺れによって怪我したかを判断します。ダメージ[0/1d3]。
これ以降カーテンの閉まった窓を開けると、「蠢く触腕」の姿が窓の外に見えるようになります。
また、これ以降に玄関を開けると「蠢く触腕」との戦闘が発生します。
2 電気をつけて3時間(3か所を調べる)経過し、更に玄関を開けてない場合、「ガンガン」と玄関を叩く音が聞こえます。
これは、「蠢く触腕」がノックをしています。
3 電気をつけて6時間経過すると、 玄関が強制的に開き、「蠢く触腕」×2との戦闘が開始します。
詳しい戦い方などは、エネミーや探索の「玄関での遭遇」を参照してください。
※それ以前に戦闘を行い、触腕が破壊されていても、10本あるので出て来るのは2本。
4 探索者が目覚めてから10時間経過すると、家の主である魔法使いが帰ってきます。
<判定なしでわかる情報>
探索者が倒れていたのは、絨毯の上。一番近くにはローテーブルが見えます。
部屋の中は、誰かが住んでいるのだろうとわかる雑多で少し汚い生活感のある部屋です。
キッチンにバス、トイレ、ベッドと、生活に必要な物はこの部屋だけで揃っていそうなワンルームです。
カーテンが閉まっている大きめの窓がありますが、出入りできそうな場所は内開きとなっている玄関らしき扉が1つのみです。
周囲を見回して見える家具の配置は、玄関から見て正面部屋の中央に探索者が倒れていた絨毯とローテーブルがあり、右壁にベッド、左壁に天井につく程の大量の本が詰め込まれた本棚に挟まれています。
更に部屋の奥の方には、左側の壁にキッチン、右側の壁にシャワーカーテンに囲われたバスタブとトイレが見えます。
カーテンが閉まったままの窓は、ベッドがある壁にあります。
※周囲は海に囲まれていますが、部屋の中では磯の臭いなども感じず、海を連想させるもの部屋の中にはありません。
<部屋全体を判定で調べて出てくる情報>
・どんな人が住んでいるのか調べる場合
→「考古学」「心理学」「人類学」のいずれかで判定。
→◯成功すれば「ざっと置かれている備品を見る限り、ここに住んでいる者は、1人であること」がわかります。もし、探索者が現代を知る人物ならば、その生活が「現代的であること」もわかるかもしれません。
・部屋全体に対して何か居ないか「聞き耳」を使用する場合
→◯成功すれば、「不自然な程、外の音が聞こえないこと」に気付きます。
・部屋全体に対して何かないか「目星」を使用する場合
→◯成功すれば、「光源は天井についている電灯のみで、窓からは全然光が見えないので、夜なのだろうか」と思います。
※ローテーブルは絨毯の上に乗っているので、2つは1か所として扱います。
別々に扱いたい場合は、調べるのにかかる時間が30分ずつくらいで計算してください。
また探索者が倒れている場所を調べるとなった場合、この場所を調べることになります。
<判定なしでわかる情報>
ペルシャ絨毯のような模様が描かれた赤い絨毯の上に、いろいろと雑貨が乗ったローテーブルが置かれています。
・絨毯を調べる→手触りの良い絨毯です。
・ローテーブルを調べる→ローテーブルの上には、雑多に物が積まれています。ざっと見たところでは、新聞、ノート、眼鏡ケース、食事をとった後の食器、飲み物のペットボトルなど、様々な物が乗っておりお世辞にも片付いているとは言えません。
→食べた後の食器を手に取り動かすと、その下に「小さい銀の鍵」を見つけます。
→「小さな鍵」に、「心理学」「鑑定」「鍵開け」「機械修理」を使用して調べる。
→◯成功 その鍵は小さく、突起が2つ程しかついていない簡易的な形状であることがわかります。玄関など重要な部分に使うには、少し簡単すぎる形状のような気がします。
<絨毯>
・絨毯を詳しく調べる。
→「目星」で判定。
→◯成功させると、「古そうだが、綺麗な模様の絨毯だ」とはわかります。
→「鑑定」「経理」「考古学」「人類学」「歴史」で判定。
→◯成功させると、その絨毯が「本物のペルシャ絨毯で、そこそこ価値のある物ではないか」とわかります。
・絨毯の裏を調べる。絨毯をめくる。
絨毯をめくると、下はフローリングです。薄らとフローリングの上に傷がある気がしますが……。
→更に調べるためには目視は「目星」、手で触れるなら「芸術・製作の工芸や彫刻」「手さばき」で判定。
→×失敗すると、「ローテーブルが上に置かれていたので、ただの傷のような気がします」。
→◯成功させると、「フローリングの傷のように思われたそれは、円形で何かの意図で描かれた溝のようだ。薄らとしたそれは、ハッキリとはわかりませんが、敷いてあった絨毯の模様と同じような幾何学模様のような気がします」。
→溝を見つけてから、「オカルト」「考古学」の判定を成功させると、「その形が魔法陣の形状のような気がします」と思います。
☆アイテム「瓶に入った青い粉」を蒔くと、その溝に合わせて青い粉が入り込み、魔法陣が浮かび上がっており、判定がなくても魔法陣ぽい物があるとわかります。
→「魔法辞典」で魔法陣を確認すると、これが「転移の魔法陣」だとわかります。
※「転移の魔法陣」を知らない状態で、この魔法陣を「魔法辞典」で調べる場合は、イラストだけで探しますので無判定でも「30分」で見つけることができます。
<ローテーブル>
・新聞紙は沢山詰まれていますが、日本語で書かれた新聞のようで、「日本語」がわかる探索者が居れば、現代のようだと年号を見ればわかります。
・ローテーブルのノートを調べる。
ノートを開くと、読めない程の細かい字で書かれています。目が悪い人は眼鏡でも欲しいところでしょう。
→日本語で書かれているため、日本人で「母国語が日本語」でない限り、「ほかの言語(日本語)」の判定を成功させないと読めません。
☆ただし、補助アイテム「翻訳眼鏡」を使用すると、どの国の人間でも読めるようになります。
→ノートの中身は「ある魔法生物の観察日記」(蠢く触腕の観察日記)です。読むのに判定はいりませんが、読むのに30分ほど時間がかかります。
「1ページ目 やっと魔法生物を生み出すことに成功した。今は小さいが、私の期待に答えてくれると思っている。錬成方法と錬成魔法陣をここに記す。専門用語などが並んでいて、よくわからない。
2ページ目 あの魔法生物はすくすくと育っている。最近では餌をあげようとすると近づいてくる。魔法生物が好む食べ物をここに記す。魚介類。特に海老や魚、イカやクラゲなどを好んで食している。
4ページ目 あの魔法生物は問題なく成長している。少しだけ知能があるようで、私の言うことが少しだけわかっているような気がする。今日は寝る時に電気を消してくれた。
5ページ目 あの魔法生物の苦手なものについて。今日、あの魔法生物がキッチンのコンロで火傷していた。強靭な肉体を持つはずであるが、火はどうやら苦手らしい。
6ページ目 あの魔法生物との生活も慣れて来た。ただ最近少し大きくなりすぎており、この家の中だけでは窮屈そうだ。そろそろ外に出してやろう。
7ページ目 あの魔法生物は外に出してやったと言うのに、まだ部屋の近くに居て、毎日部屋を訪ねてくる。どうやら明かりに反応しているらしく、電気をつけたらやってくる。電気を消してしばらくすると帰っていく。やはり知能が少しはあるようだ。」
・ローテーブルの眼鏡ケースを調べる。
眼鏡ケースを開くと中には眼鏡と読めない文字(ラテン語)で書かれたメモが入っています。
→ラテン語で書かれているため、バチカン市国の出身で「母国語がラテン語」でない限り、「ほかの言語(ラテン語)」の判定を成功させないと読めません。
しかし、翻訳眼鏡をかけるを選ぶと、「眼鏡をかけると、眼鏡ケースに一緒に入っていたメモが読めます」と言いましょう。
メモの内容「本日は、お買い上げありがとうございます。この眼鏡は、各国の古代文字・現代文字を、かけている人に合わせて翻訳してくれる自動翻訳機です」から続く、説明書です。
どういう仕組みかはわかりませんが、あらゆる文字を自動的に翻訳してくれるものようです。
と言うのがわかります。この翻訳眼鏡をかけながら読んだ本やメモは、いかなる言語で書かれていたとしても知識がなくても読むことができるようになります。
☆ローテーブルでアイテム「瓶に入った青い粉」を使用した場合、この「眼鏡ケース」または「眼鏡」に反応します。
※周囲は海に囲まれていますが、部屋の中では磯の臭いなどはせず、海を連想させるもの部屋の中にはありません。
<判定なしでわかる情報>
窓枠は見えているが、カーテンが閉め切られているために、外を隙間から見ようとしても見えない。
→窓の外に対して何か音が聞こえないかと「聞き耳」を使用する場合
→×失敗「不自然な程、外の音が聞こえません」。
→◯成功「不思議な程、外の音が聞こえません。よく耳を澄ましてみると、微かにごぽごぽと鈍い音が聞こえるような気がします」。
→カーテンを開ける判定はいらない。
(電気をつけてから1か所以上、他の場所を調べていない場合)
カーテンを開けると、そこに広がっていたのは暗い暗い闇でした。
更に窓に近づき、よく見てみると、時折魚などの影が部屋の明かりに光って見えます。
どうやら部屋の周りは水で囲われており、潜水艦や水族館などで見ることができる深海の景色がそこに広がっていました。
海の底だと気づいた探索者たちは、異様さと恐怖を感じました。
→正気度(SAN)判定。「0/1d3」 これは、窓を見た全ての探索者が対象です。
(電気をつけてから1か所以上、他の場所を調べている場合)
※戦闘を行う場合、時間30分経過します。
カーテンを開けると、そこに広がっていたのは暗い暗い闇でした。
更に窓に近づき、よく見てみると、時折魚などの影が部屋の明かりに光って見えます。
どうやら部屋の周りは水で囲われており、潜水艦や水族館などで見ることができる深海の景色がそこに広がっているようです。
と、すいっと何か部屋の光に銀色に光る何かが目の前を横切りました。
何だろうと見ていた探索者は、巨大な真ん丸な何か丸い物が窓いっぱい映し出された時、それが目だと気づき目が合ったことで底知れない恐怖を感じました。
→正気度(SAN)判定。「1/1d10」 これは、窓を見た全ての探索者が対象です。
※得体が知れない巨大な物と目がったので、普通の触腕と遭遇するよりも正気度の低下が激しいです。
→エネミー「蠢く触腕」が居る状態で、窓を開けてしまうと、
エネミー「蠢く触腕」×1との戦闘が開始します。窓から入り込める触腕は1本くらいだろうと思うので、1本を倒せれば終了。
☆このエネミーと戦闘回避する方法
1 アイテム「家主のローブ」を装備しており、技能「変装」を使用することで、蠢く触腕に飼い主だと思わせることができれば襲われずに帰ってくれます。
いろいろな箇所で、「人類学」「心理学」などで判定を行って家主の情報を得ている場合は、キーパーの判断でボーナス・ダイスをつけてあげても良いです。
→×失敗したら、もちろん知能が低い蠢く触腕でも飼い主ではないと気づき、襲ってきます。
2 窓を開けた本人ではない探索者たちは、開けた瞬間に隠れる場合「隠密」の判定を行い、成功した探索者は戦闘回避できる。
ただし、窓を開けた本人は戦闘になってしまう。
3 戦闘前に話し、誠意と戦意がないことを証明する。
→「日本語」のイクストリーム成功。
→「言いくるめ」「信用」「説得」などの対人技能をハードで成功。(知能が低いため、交渉はかなり難しいと思われるため)
4 触腕が窓から出てきていない状態で、「DEXのハード」で成功したら窓を閉めらたとして良いですが、タイミングが微妙なので出来るかはキーパーの判断にお任せします。
☆このエネミーを退ける方法
1 怯み(夢中)状態にして、窓を閉める。
怯み状態にする方法は、一度に耐久力10減少させる攻撃を与える、何か燃やせるものに火をつけて「投擲」で蠢く触腕に投げつける、何か食べ物を「投擲」で窓の外に投げるのいずれか。
怯み状態は1d10ターン継続します。
触腕は閉められた扉を開けようと、しばらく「バンバン!」と叩いていますが、すぐに諦めたのか静かになります。
2 部屋の明かりを消す。
玄関の近くにある電気のスイッチを消します。これは「DEX(敏捷性)」や「隠密」を判定成功することでできます。
もう一つの方法として、天井についている照明自体を何か技能を使用して壊すことも可能です。
明かりを消すと「蠢く触腕」は一瞬と戸惑いを見せてから、誰か居ないか探ります(近接戦闘)。
探索者たちは、「隠密」「回避」などで判定を行ってもらい、成功すれば見つかりません。
しばらく(1ターン経過)すると、「蠢く触手」は諦めて帰っていき、静かになります。
(「蠢く触手」を避けて窓から水中に出た場合)
探索者は上手く触手をすり抜け、窓から水中に出ました。
もちろん、そこには空気などありません。(「深海で泳げる薬」を一口でも飲んでいれば、「不思議なことに呼吸ができます」)
窓から外に出た瞬間、探索者はとても巨大な影を見ました。遠くは暗く良く見えませんが、体長は遥か巨大で、目は人の頭ほど、先ほどまで苦労していた怪物が口から10本生え、それは透明で銀色に輝く体を揺らめかして水中を漂っていました。
「蠢く触腕」の本体を目撃した探索者は、本能的に底知れない恐怖を感じました。
→正気度(SAN)判定。「2/2d10」 これは外に出た探索者のみです。
→「深海で泳げる薬」を飲んでいない限り、深海ダメージとして1行動(1分)毎にダメージ3d3を受けます。
水中で行う回避、上昇、攻撃などは全ての行為は「水泳」で行います。
なお、水中で探索者が「蠢く触腕」に与えるダメージは、動きが遅くなったり水の抵抗などを受けて、全て半分になってしまいます。蠢く触腕のダメージは、据え置きです。
※周囲は海に囲まれていますが、部屋の中では磯の臭いなどはせず、海を連想させるもの部屋の中にはありません。
<判定なしでわかる情報>
内開きとなっている玄関らしき頑丈そうな扉です。
→玄関の外に対して何か音が聞こえないかと「聞き耳」を使用する場合
→×失敗「不自然な程、外の音が聞こえません」。
→◯成功「不思議な程、外の音が聞こえません。よく耳を澄ましてみると、微かにごぽごぽと鈍い音が聞こえるような気がします」。
・ドアノブを回しても開く気配はありません。鍵がかかっているようです。玄関の内側ですが、つまみなどの回す部分はなく、鍵穴だけがあります。
→「金の鍵」を使用する場合、開きます。
→30分かけて技能「鍵開け」「機械修理」を使用して開けようとします。
→×失敗すれば、30分時間が経過するだけで開きません。
→◯成功すれば、開きます。
この方法で鍵を解除した場合、鍵をかけ直すのに、また「鍵開け」「機械修理」の判定と30分必要となります。
→30分かけて「戦闘技能」で扉を壊す。成功判定とダメージ判定が必要。扉はもちろん避けることはありません。
扉の耐久力は10ですが、探索者には伝えない方が面白いかもしれません。
この方法で扉を破壊した場合、扉を閉じ直すのに、「機械修理」「芸術および製作の大工系等」の判定と1時間が必要となります。
(電気をつけてから1か所以上、他の場所を調べていない場合)
玄関を開けると、そこに広がっていたのは暗い暗い闇でした。
更に玄関の外の世界に近づき、よく見てみると、時折魚などの影が部屋の明かりに光って見えます。
どうやら部屋の周りは水で囲われており、潜水艦や水族館などで見ることができる深海の景色がそこに広がっていました。
海の底だと気づいた探索者たちは、異様さと恐怖を感じました。
→正気度(SAN)判定。「0/1d3」 これは、玄関の外を見た全ての探索者が対象です。
(電気をつけてから1か所以上、他の場所を調べている場合)
玄関を開けると、部屋の明かりに照らされて白とも銀とも思える、メタリックな色彩に濡れて光る触腕が、とぷりと暗闇の水面から突然生え部屋の中に伸びてきました。それ何かわからなかった探索者ですが、巨大で未知の存在に底知れない恐怖を感じました。
→正気度(SAN)判定。「1/1d6」 これは、探索者全員が対象です。
→エネミー「蠢く触腕」が居る状態で、玄関を開けてしまうと、
エネミー「蠢く触腕」×2との戦闘が開始します。
※時間経過イベントの6時間は、この玄関での戦闘が発生します。
☆このエネミーと戦闘回避する方法
1 アイテム「家主のローブ」を装備しており、技能「変装」を使用することで、蠢く触腕に飼い主だと思わせることができれば襲われずに帰ってくれます。
いろいろな箇所で、「人類学」「心理学」などで判定を行って家主の情報を得ている場合は、キーパーの判断でボーナス・ダイスをつけてあげても良いです。
→×失敗したら、もちろん知能が低い蠢く触腕でも飼い主ではないと気づき、襲ってきます。
2 扉を開けた本人ではない探索者たちは、開けた瞬間に家具などの影に隠れる場合「隠密」の判定を行い、成功した探索者は戦闘回避できる。
ただし、玄関を開けた本人は戦闘になってしまう。
3 戦闘前に話し、誠意と戦意がないことを証明する。
→「日本語」のイクストリーム成功。
→「言いくるめ」「信用」「説得」などの対人技能をハードで成功。(知能が低いため、交渉はかなり難しいと思われるため)
※窓とは違い、玄関は開けた瞬間「蠢く触腕」が室内に入ってきますので、扉を閉めて回避はできません。(場合によりできるは、キーパーの判断でも良いですが)
☆このエネミーを退ける方法
1 2本とも怯み(夢中)状態にして、玄関の扉を閉める。
怯み状態にする方法は、一度に耐久力10減少させる攻撃を与える、何か燃やせるものに火をつけて「投擲」で蠢く触腕に投げつける、何か食べ物を「投擲」で窓の外に投げるのいずれかを行う。
怯み状態は1d10ターン継続しますので、その間に
触腕は閉められた扉を開けようと、しばらく「バンバン!」と叩いていますが、すぐに諦めたのか静かになります。
2 部屋の明かりを消す。
玄関の近くにある電気のスイッチを消します。これは「DEX(敏捷性)のハード」や「隠密のハード」で判定成功することで、電気を消すことできます。
※玄関の場合、スイッチと触腕が近いため、窓より消すのが難しいという判断です。
もう一つの方法として、天井についている照明自体を何か技能を使用して壊すことも可能です。
明かりを消すと「蠢く触腕」は一瞬と戸惑いを見せてから、誰か居ないか探ります(近接戦闘)。
探索者たちは、「隠密」「回避」などで判定を行ってもらい、成功すれば見つかりません。
しばらく(1ターン経過)すると、「蠢く触手」は諦めて帰っていき、静かになります。
(「蠢く触手」を避けて窓から水中に出た場合)
※ノーマルエンド 「部屋を泳いで出る」場合も、多分ここから出るでしょう。
探索者は上手く触手をすり抜け、窓から水中に出ました。
もちろん、そこには空気などはありません。(「深海で泳げる薬」を一口でも飲んでいれば、「不思議なことに呼吸ができます」)
窓から外に出た瞬間、探索者はとても巨大な影を見ました。遠くは暗く良く見えませんが、体長は遥か巨大で、目は人の頭ほど、先ほどまで苦労していた怪物が口から10本生え、それは透明で銀色に輝く体を揺らめかして水中を漂っていました。
「蠢く触腕」の本体を目撃した探索者は、本能的に底知れない恐怖を感じました。
→正気度(SAN)判定。「2/2d10」 これは外に出た探索者のみです。
→「深海で泳げる薬」を飲んでいない限り、深海ダメージとして1行動(1分)毎にダメージ3d3を受けます。
水中で行う回避、上昇、攻撃などは全ての行為は「水泳」で行います。
なお、水中で探索者が「蠢く触腕」に与えるダメージは、動きが遅くなったり水の抵抗などを受けて、全て半分になってしまいます。蠢く触腕のダメージは、据え置きです。
天井まである背の高い本棚。本棚には、様々な背表紙の本が並んでいるのが見えます。
<本棚を調べる>
・本棚には様々な背表紙の本が並んでいます。どれが役に立つ本なのか、パッと見ただけではわかりません。
→背表紙は読む。「日本語」「ラテン語」が母国語でない限り、「ほかの言語(日本語、ラテン語)」で判定してください。
ただし、「翻訳眼鏡」をかけている場合は、判定は必要ありません。
→×失敗した場合、本に書かれているそれが「日本語」や「ラテン語」であることがわかります。
→◯成功した場合、成功した言語の本が半分ずつある事がわかります。どちらとも成功すれば、全部の背表紙を読むことができます。
<役に立ちそうな本を調べる>
・本棚から役に立ちそうな本や、気になる本を探します。
① 本棚にある全ての本に時間をかけて目を通し、役立ちそうな本や気になる本を探す。
→判定なし。かかる時間は、本を探すだけで6時間。
もし、日本語・ラテン語どちらかしか読めない場合は、3時間で対応の言語の本しか見つけられません。
また複数探索者の場合、手分けして探すことができます。その場合は、「本来かかる時間÷探す人数」でキーパーはかかった時間を判断してください。(3人で手分けしたなら、2時間。2人で手分けしたなら、3時間です)
② 本棚にある全ての本に軽く目を通し、役立ちそうな本や気にある本を探す。
→「図書館」で判定。
→×失敗した場合、パラパラと読むつもりだったが、難解な本が多く結局時間をかけて目を通してしまいました。本を探すだけで6時間。
→◯成功した場合、パラパラと軽快に読めて、3時間で本を探せました。
もし、日本語・ラテン語どちらかしか読めない場合は、1時間半で対応の言語の本しか見つけられません。
また複数探索者の場合、手分けして探すことができます。
その場合は「本来かかる時間÷探す人数」でキーパーはかかった時間を基本として、判定の結果を判断してください。
(例えば、3人で全員判定に成功すれば1時間で調べ終わりますが、1人失敗毎に30分超過となり、3人失敗で2時間半かかるなど)
③ 背表紙から役立ちそうな本や気になる本を探す。
→判定なし。(言語だけ)拍子に目を通すだけなので、10分でできる。
④ 運任せに一冊手に取る。
→幸運で判定。1回判定を行う毎に10分。成功、失敗関係なく、10分は一律消費。
→×失敗すると、手に取った本は役立ちそうでも気になる本でもありません。小説であったりします。
→◯成功すると、「①魔法辞典(ラテン語)」「②警察の銃(日本語)」「③魔法具辞典(ラテン語)」を、探索者が1d3を振り、出た出目によってランダムに1冊取得。
被るようならばランダムではなく、キーパーが任意の本を渡しても良い。
・ここで取得できる本は、ラテン語ならば「魔法辞典(ラテン語)」「魔法具辞典(ラテン語)」、日本語ならば「警察の銃(日本語)」の3冊を最大取得できます。
どちらかしか読めない探索者は、どちらか片方しか取得できません。
※ただし運任せの場合、読めない言語は役に立ちそうにないにするかどうかは、キーパーにお任せします。読めないけれど、この本は重要そうだと渡しても良い。
<本を読む>
・魔法辞典(ラテン語)を読む。
→判定なしに、時間をかけて、1時間で本の中身を読む。部屋を出る手段として使えそうだと思ったのは、「魔法転移の方法」を見つけました。
→「図書館」「オカルト」を使用し、30分程でぺらぺらと中身を読む。
→◯成功 軽く読んで重要そうな場所を探し、内容を理解しました。部屋を出る手段として使えそうだと思ったのは、「魔法転移の方法」でした。
→×失敗 1時間かかりましたが、内容を読み終えます。部屋を出る手段として使えそうだと思ったのは、「魔法転移の方法」を見つけました。
→「幸運」「目星」を使用し、開いた部分やイラストなどで探します。判定を行う毎に1回につき10分かかります。
→◯成功 パラパラと読まずに重要そうな場所を探します。すると、少し違和感を感じ、そこを開くと付箋が貼ってあるページでした。「魔法転移の方法」と書かれており、部屋を出る手段として使えそうだと思いました。
2つの転移の魔法陣を描き、片方の魔法陣の上で呪文と唱えると、術者のMP10消費して、2つの次元を繋ぐ道ができます。
文章の最後に、魔法陣のイラストがあります。これが、その「魔法転移の魔法陣」でしょう。
呪文の部分に、手書きで書いたと思われる文字で「イトゥス・エト・レディトゥス」とラテン語で書いてあります。
・警察の銃(日本語)
読もうと開こうとすると、それは本ではなく鍵がかかった箱のようでした。
箱はずっしりと重く、揺するとカコカコと何かが動く音が聞こえることから、何か入っているようです。
→「小さい銀の鍵」を使用することで開きます。
→「鍵開け」「機械修理」を使用して、30分時間をかけて、無理矢理鍵を開けます。
→×失敗 30分時間をかけましたが、鍵を開けることはできませんでした。
→◯成功 鍵が開きました。
→「戦闘技能」を使用して、30分時間をかけて、鍵を壊すまたは本を壊す。
→×失敗 30分時間をかけましたが、鍵を開けることはできませんでした。
→◯成功 鍵が開きました。
警察の銃の本を開くと、「M360J」。リボルバー拳銃。装弾数5発。が入っています。
これは、日本の警察が使用している拳銃です。
弾の予備はないため、探索者が同型の弾(.38スペシャル)を最初から持っていない限り、5発で弾がなくなります。
武器ダメージは「拳銃」として扱いましょう。
・魔法具辞典(ラテン語)を読む。
→判定なしに、時間をかけて、1時間で本の中身を読む。
この本には、魔法のアイテムについての説明が書いてあるようで、探索者が持っているアイテムの内容がわかりました。
→「図書館」「オカルト」を使用し、30分程でぺらぺらと中身を読む。
→◯成功 軽く読んで重要そうな場所を探し、内容を理解しました。
この本には、魔法のアイテムについての説明が書いてあるようで、探索者が持っているアイテムの内容がわかりました。
→×失敗 1時間かかりましたが、内容を読み終えます。この本には、魔法のアイテムについての説明が書いてあるようで、探索者が持っているアイテムの内容がわかりました。
→「幸運」を使用し、開いた部分やイラストなどで探します。判定を行う毎に1回につき10分かかります。
→◯成功 パラパラと読まずに重要そうな場所を探しました。イラストなどを見ていると、所持しているアイテムと同じようなアイテムが載っているようです。
探索者が1d3を振り、「①(翻訳)眼鏡」「②深海で泳げる薬」「③瓶に入った青い粉」で、アイテムの効果が一種類わかります。
被るようならばランダムではなく、キーパーが教えたいと思うアイテムの効果を一種類教えても良い。
先に取得しているアイテムの効果を知りたい場合は、「幸運」で判定し、成功すれば0分で、失敗すると10分で検索可能とする。
・(翻訳)眼鏡 →魔法の翻訳機。全ての言語に対応しており、かけた人物に合わせて翻訳してくれる。
・深海で泳げる薬 →小さい缶に入っている飲み物。一口でも飲めば10時間効果が持続。
MP×1分間、水圧や呼吸、水温などの影響を受けなくなります。
もし、この薬を飲んでいない状態で部屋の外に出ると、1分間に1度ダメージ3d3を受ける。(具体的なダメージの原因 水圧の圧迫、水温による体温の低下、酸欠など。普通は1分間も生身で何もないまま、深海に潜っていられないと思われる)
・瓶に入った青い粉 →蝶の鱗粉のような物。魔法の気配がある魔法陣に集まる特性のある粉。
1人用のベッドは、誰かが朝起きたままのように少しめくれた跡が見て取れ、枕元には時計と何やら小物入れのような手のひらサイズのケースが置かれています。
・ベッドを調べると、柔らかいです。またベッドの下に収納があり、男性用のシャツなどがいくつか入っています。
→もし、電気を物理で壊しそうな人がいそうならば、キーパーの判断によりここに「電球の代え」とか入っていたことにしても良いです。
→また、ここに入っている服を使って家主に変装するも可能ですが、フード付きローブではないので顔を隠せず、こちらを使用する場合少し難しくなるかもしれません。
・時計を手に取ると、今の時間がわかります。
キーパーは、来た時間(AM10時)+探索している時間で、時刻を言ってください。
この時計でPM8時になると、家主の魔法使いが帰ってきます。
・小物入れのようなケースを調べると、「金の鍵」が入っています。
ケース自体には仕掛けなどは何もありません。
→「金の鍵」に「心理学」「鑑定」「鍵開け」「機械修理」を使用する。
→◯成功 その鍵は玄関の鍵として使われる一般的な形だとわかり、玄関の鍵だと察することができます。
シャワーカーテンに囲われた中に、バスタブとトレイがあります。
<判定なしでわかる情報>
・シャワーカーテンを閉める→閉めれば、中に姿を隠せそうです。
・トイレ→トイレは綺麗なトイレです。スプレー式の消臭剤が置いてあります。水が流れます。
・バスタブ→バスタブには水は入っておらず、近くには蛇口があります。
更に備品として、シャンプーやリンス、せっけんなどが置いてあります。
と、バスタブの周りを調べていると、フードのついたマントのようなローブを見つけました。
<ローブ>
・フードのついたローブを、調べる。
→「心理学」「人類学」で調べる。
→◯成功 家主の物ではないかと思います。
→「オカルト」で調べる。
→◯成功 魔法使いのようなローブだなと思います。
流し台とコンロが一体化したキッチンが、壁にくっつくように設置されています。
キッチン台の上には収納、下には小さい冷蔵庫があります。
・流し台→流し台についている蛇口を捻ると、水が出ます。
→流し台の水が飲めるか調べる場合は、「医学」「科学(薬学)」で判定し、成功すれば毒など入っていない真水だということがわかります。
・コンロ→コンロのつまみを捻れば、火が付きます。どこかからガスが来ているようです。
・冷蔵庫→中には食料らしき物と、読めない文字(ラテン語)で書かれたラベルの貼られた缶コーヒーのような小さめの缶が入っています。
食料らしきものは魚介類などの食材から、現代人ならば見たことがあるような一般的なパッケージの加工品など入っています。
→食材を調べる。
→「医学」「科学(薬学)」で判定を行った場合、毒が入っているか分かります。
→「鑑定」「芸術・製作(料理)」「人類学」「サバイバル」で判定を行った場合、食べられそうなことだけわかります。
→小さめの缶を調べる。
→「ラテン語」で判定行う、もしくは眼鏡をかけてラベルを読むと、「深海で泳げる薬」と書かれています。
→「医学」「科学(薬学)」で判定を行った場合、開けて匂いや色などを観察した結果、探索者の知識では、思い当たらない飲み物だと何となく思います。
→飲むと、味は少し甘さの中に苦辛さが混じる微妙に不味いジュースであることがわかります。
※探索者は効果が飲んでも分かりませんが、これを一口でも飲んだ探索者は10時間の間、部屋外に出ても深海ダメージが発生しなくなります。
魔法具辞典で調べた場合、効果がわかります。
※冷蔵庫で「小瓶に入った青い粉」を使用すると、この小さい缶に粉が集まります。
<キッチン上の収納棚>
収納を開けるためには、「SIZ(体格)」「跳躍」で手を伸ばして開ける必要があります。
→×失敗すると開けることはできますが、中にはキッチン用品が入っているのが見えるだけで、奥までは見えません。
→◯成功すると中には最低限のキッチン用品が見え、奥に入っていた「瓶に入った青い粉」を見つけます。
→「医学」「科学(薬学)」で「瓶に入った青い粉」を調べると、科学的には蝶の鱗粉のような物ではないかと思います。
→「鑑定」「自然」で「瓶に入った青い粉」を調べると、その青い粉は蝶の鱗粉のような物だが、自然界に自然に存在している物とは何かが違うような気がします。
→食べてみると、口の中にじゃりっと張り付き美味しくはないが、何も起こりません。速攻性の毒はないことはわかります。
→魔法具辞典で調べた場合、効果がわかります。
※これには、ラベルが貼ってありませんので、魔法具辞典で調べる以外に用途を確認する方法がありません。
探索者たちは奮闘空しく「蠢く触腕」に無惨な姿へと変えられてしまいました。
探索者が死後、床に青白く光り、魔法陣が浮かび上がりました。
そこに現れたのは、フードのついたローブを着込んだ人物の影でした。
現れた人物は、無惨な姿で倒れ伏す探索者たちに気付くと驚いた様子でしたが、「蠢く触腕」が何かを伝えるように身を揺すれば、何かを納得したのか、頷き。
「蠢く触腕」に探索者の亡骸を絨毯のあった場所へと集めさせたローブの人物は、ぶつぶつと呪文を呟き魔法陣を発動させると、探索者たちの亡骸だけを元居た場所へと送り返しました。
部屋から海に出て脱出することを選んだ探索者たち。
窓、もしくは玄関から思い切って外へと出ます。
外に出た探索者の前に、巨大な「蠢く触腕」の本体が立ちはだかります。
→正気度(SAN)判定。「2/2d10」 これは外に出た探索者のみです。
「蠢く触腕」は本体が現れますが、戦うのは「触腕×2」です。
探索者は、「深海で泳げる薬」を飲んでいない限り、ターンの開始時(1ターン1分で一周)に「深海ダメージ 3d3」を受ける。
※「深海で泳げる薬」の効果は、その探索者のMP×1分、深海ダメージを受けないという物です。
この戦闘において、回避や移動などは技能「水泳」で判定を行うことになり、「蠢く触腕」へのダメージは全て半分となってしまう。
探索者は、この戦闘中自らの手番になった時に「水泳」で判定することで上昇することができる。
「水泳」成功で20M、失敗で10M上昇することができる。また横には成功で40M、失敗すると20M移動できる。
この数値は一分間で泳ぐにしては遅すぎるが、深海の影響を受けないと言っても、海流や水の抵抗などで上手く泳げないだろうという判断からです。
「蠢く触腕」は部屋を中心にして半径50Mまで追いかけてくるが、50M以上になると深海でしか生きられない生物のせいかそれ以上上がることができず攻撃が出来ない。
探索者は、MPが切れるまでに200Mの深海から海面へと上がることができれば、このエンドは達成となる。
なので、上昇を成功し続けたとしても最低MP10は前提としてないといけない。失敗し続ければMP20が必要。
この判定は、200M上昇しきるまで行われます。
※成功し続けられれば10回判定、失敗し続けたなら20回判定が必要。
なお、上昇と攻撃は両立できないが、上昇と回避は両立できます。また、もし攻撃を行っても、1分の深海ダメージ、またはMPの減少が発生します。
無事海面まで上がって来れた探索者が見たのは、島影さえ見ない果てしない地平線まで一面と続く海でした。
閉じ込められていた部屋からは逃げ出すことは出来ましたが、そこがどこかわかりません。
また、今いる世界が探索者たちが元居た世界であるかもわかりません。
これから探索者がどうなってしまうのか、それはまた別のお話。
※探索者が来てから10時間が経過もしくは、脱出を諦めここで暮らすことにした場合にも発生。
突然絨毯越しに魔法陣が青白く光り、1つの人影が浮かび上がりました。
光りが納まり、そこに立っていたのは、探索者が部屋で見つけたフード付きのローブと同じ物を着た人物でした。
その人物がこの家の主のようです。
現れた人物は、探索者たちを見て驚きますが、いきなり襲ってくる様子はありません。
戦意を向けず、事情を説明すると、「申し訳ない。私が出た時に、転移の魔法の穴を閉め忘れてしまったみたいだな」と困ったように謝ってくれます。
そして、先ほどその人物が現れた付近、絨毯の上に探索者を立つように促されます。
従えば、ローブの人物は探索者の方へと右手をかざし、「少し意識が遠くなるかもしれないけれど、我慢しておくれ」と言ってから、「イトゥス・エト・レディトゥス」と呪文を唱えます。
すると魔法陣から光が溢れ探索者を包み込み、すぅっと意識が遠のいたかと思うと、気づけば探索者は元居た場所へと戻れます。
番外エンド <バッドエンド じぇのさいど>
ローブの人物へと戦意を向けると、慌てたように戦意はないとローブの人物は答えます。
しかし、どうしても戦意を向ける探索者に、ローブの人物は覚悟をする様子を見せると「蠢く触腕」を呼び戦闘を開始します。
この時、「蠢く触腕」×10(一度に3本か、2本かくらいで)との対戦となります。
「蠢く触腕」を10本倒すと、さすがにローブの人物も分が悪いと引き、蠢く触腕の本体も部屋から退避します。
安息の地を手に入れたと思われた探索者でしたが、次の瞬間激しく室内が揺れ、バキバキと部屋中から軋む轟音が聞こえました。
次の瞬間に見たのは、割れた窓や壁から押し寄せた海水です。
探索者は壊れいく部屋の中なす術なく、海水の暴力に押しつぶされ、海の藻屑となってしました。
「魔法転移の方法」を知り、魔法陣の在処を察した探検者は、魔法転移を試みることにしました。
絨毯の下にある魔法陣の上に立ち、「イトゥス・エト・レディトゥス」と唱えると、魔法陣から光が溢れ探索者を包み込み、すぅっと意識が遠のいたかと思うと、気づけば探索者は元居た場所へと戻れます。
この魔法転移の方法は、使用者のMPを10消費して発動します。
一度の発動で魔法陣に乗っている全ての探索者が元居た場所に戻ることができますが、魔法陣の上に立つことを宣言していない探索者は帰ることができません。
もう一度発動されるためには、また誰かがMP10消費が必要です。
→もし、最初からMP10に達してない探索者の場合は、キーパーの判断によって、消費MPを減少させてもらったり、複数探索者の場合合計でMP10消費と変更しても構いません。
(一応この方法がシナリオとして、理想的な脱出方法ですので、グッドエンドにしてあります)